Este libro se centra específicamente en el tema de las comunicaciones de marketing y el entretenimiento (el denominado branded entertainment) analizando de forma global el fenómeno y mostrando todas sus herramientas a través de casos de estudio en la mayoría de los casos inéditos.
Índice
Prólogo
Introducción
Comunicaciones de marketing, sociedad del entretenimiento y consumidores
Branded content: publicidad y entretenimiento
Caso de estudio: WALMART Y PROCTER & GAMBLE
Product placement: las comunicaciones híbridas
Caso de estudio: STARBUCKS
Advertainment: la comunicación entretenida
Caso de estudio: BMW
Brand TV: sintonizando tu marca
Caso de estudio: BUDWEISER
Advergaming: jugando con las marcas
Caso de estudio: VERBATIM
CGM: implicando al consumidor en las comunicaciones
Caso de estudio: SUPER MARIO BROS
Medios sociales: la comunicación más allá de los medios
Caso de estudio: APPLE
Blogvertising: la revolución del marketing conversacional
Caso de estudio: J&B
Plinking: el product placement interactivo
Caso de estudio: DIESEL
Marcas enmascaradas: cuando las marcas se disfrazan
Caso de estudio: McDONALD´S
Marcas mejoradas: la virtualización de marcas y productos
Caso de estudio: DODGE
Product placement inverso: de la ficción a la realidad
Caso de estudio: CITROËN GT
Narrativas transmediáticas: creando un universo de ficción para la marca
Caso de estudio: LEGO
ARG: juegos de realidad aumentada
Caso de estudio: NOKIA
Eventos de marca: experimentando la marca en vivo
Caso de estudio: CUTTY SARK
Mundos persistentes online: el consumo virtual de la marca
Caso de estudio: COCA-COLA
Flagship stores: entorno, marketing y experiencias de marca